168飞艇官网开奖结果记录2023Neo Geo Pocket Color:改变一切的便携式产品

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

我对便携式游戏的喜爱使我成为游戏媒体中真正的异类。在游戏迷中,确实如此。

不要误会我的意思,我喜欢我的游戏机;我办公桌旁边那堆难以缠结的电线和电缆就证明了这一点。只是当 Xbox One 游戏不以 1080p 分辨率输出时,其他人都会生气,而当 Game Boy 屏幕截图的分辨率不是 160x144 像素的忠实倍数时,我会生气。或者更糟糕的是,当它是 JPEG 。天哪,各位,你们没有礼貌吗?

但这种迷恋对我来说是最近才出现的。我一生中的大部分时间都沉迷于视频游戏,这意味着可以追溯到 80 年代初,但自从 Game Boy Advance 推出以来,我只是一个专门的掌上游戏机爱好者。我错过了整个经典 Game Boy 的生活,除了我在 Super Game Boy 上玩过的一些伟大游戏之外——是的,我太喜欢大屏幕了(嗯,相对较大;毕竟这是 90 年代),所以我只会在控制台上玩便携式游戏。游戏装备似乎总是令人着迷,但价格却令人难以置信。 Lynx 是一个令人惊奇的新奇事物。

Game Boy Color 为我开启了掌上游戏的大门,但即便如此,它也更像是分散了我对 PlayStation、Nintendo 64 和 Dreamcast 上发生的所有炫酷事物的注意力。这些游戏机从字面上重新定义了“视频游戏”一词的含义,例如《超级马里奥 64》和《合金装备》。 Game Boy Color 将所有尖端的第一人称射击游戏变成了 2D 横向卷轴游戏。 Rare 的 Conker 在 N64 上是猥亵、愤怒和恶心的,但他的 Game Boy Color 冒险坚持了这个角色最初的无牙和令人厌烦的表现。简而言之,这几乎就是便携式游戏:落后多年,面向儿童。然后 Neo Geo Pocket 出现了,一切都改变了。

仔细想想,NGP(不要误认为是索尼为 Vita 设计的奇怪巧合的代号,下一代便携式)是一个奇怪的创造。 SNK 在 90 年代末进军掌机市场是有一定道理的。到那时,其他拥有自己控制台的人也做了同样的事情。任天堂、世嘉、雅达利。甚至 NEC(拥有兼容 TurboGrafx-16 的 TurboXpress)和 Bandai(通过其新发布的 WonderSwan)也加入了这一行列。显然,强大的 Neo?Geo 背后的公司也需要这样做。

但事实就是这样:Neo?Geo 以其优质的地位而闻名。 Neo?Geo 是迄今为止 16 位游戏中最强大的控制台,同时也是最昂贵的。它是游戏机中的凯迪拉克,真正的街机品质体验(只需稍加调整,您就可以在家庭系统上玩街机游戏)。另一方面,手持系统则存在于光谱的另一端。这并不是说高性能手持硬件不存在;而是说高性能手持硬件不存在。相反,对高性能硬件的需求削弱了便携式游戏的需求。

Game Boy 的成功并不是因为世界迫切需要一个极低分辨率的屏幕,每次屏幕滚动时,四种腐烂的灰色阴影就会塌陷成一个模糊的奇点,而是因为那个可怜的小屏幕在钱包上很容易买到前期硬件成本和长期电池费用。当然,世嘉成功地将 Genesis 硬件压缩到了辉煌的 Nomad 中,甚至创造了令人难以置信的便携式 Genesis/世嘉 CD/Discman 混合 CD-X,但这两个系统都可以在一小时内耗尽一组电池或两个。

那么,SNK 如何才能生产出像 Neo?Geo 这样功能强大的便携式系统,即使在世纪末,其 2D 图形功能仍然是其他游戏机无法比拟的呢?简单的答案是:他们没有。事实上,他们甚至懒得去尝试。

适度的优质体验

Neo?Geo Pocket 的天才之处在于,SNK 并没有试图创造有史以来最令人惊叹的手持体验。就原始功率而言,该系统甚至无法与游牧者进行比较。它甚至落后于雅达利 (Atari) 的 Lynx,后者在近十年前就首次亮相。最初的 Neo?Geo 没有彩色屏幕。

但这些黑白视觉效果却让设计师们下手了。他们并不是要突破手持技术的界限。相反,SNK 决定在任天堂为 Game Boy 制定的参数范围内工作,并在这些限制范围内表现出色。 Bandai 在其 WonderSwan 中采用了类似的策略;十年来,任天堂用一款突破了最低技术可接受限度的硬件击败了优秀的竞争对手,潜在的竞争对手终于领会了 Game Boy 成功的秘诀:蹩脚,但蹩脚的时候要有华丽。这些新系统(以及灾难性的 Game.com)是第一批试图在自己的游戏中击败任天堂的掌上电脑。

当然,任天堂在整个 90 年代并没有坐以待毙。 Game Boy 为公司提供了稳定的收入来源,但任天堂始终着眼于未来,在后台开发新的便携式系统。 Virtual Boy 是一个黑暗的、世界末日般的未来。亚特兰蒂斯计划是一个从未实现的未来。但研发部门不断进行硬件迭代,因此任天堂准备通过改变规则来应对这些新的挑战者。 Neo Geo Pocket 在日本推出前一周,Game Boy Color 首次亮相,立即使 SNK 的新系统和 Bandai 即将推出的 WonderSwan 显得过时。

值得赞扬的是,SNK 迅速做出了回应。 Neo Geo Pocket Color 不到五个月后就上市了,为该平台提供了所需的视觉提升,以传达其相对于 Game Boy Color 的技术优势。尽管如此,措手不及并没有给SNK带来任何好处。它让最初的 Neo Geo Pocket 死在水中,从它首次亮相的那一刻起就注定了。虽然彩色模型被证明可以向后兼容除少数黑白游戏之外的所有游戏,但只有大约一半的彩色模型版本支持单色模式。

尽管如此,随着色彩的转变,玩家可以更容易地欣赏 SNK 创造的神奇小机器。 NGPC 拥有 16 位处理器和三倍于 Game Boy Color 的 RAM,可以生成比任天堂系统更详细、更丰富多彩的图形。精灵更大,移动流畅,具有手持系统上从未见过的一定程度的浮力。即使是 Lynx 和 Game Boy Color 也往往会以极低的帧速率生成断断续续的图形,但这并不是 NGPC 担心的问题。 SNK 将其技术实力以它最熟悉的方式发挥出来:通过充满爱意的小型街机游戏娱乐。

便携式打孔机

Neo?Geo 平台早在 1990 年就起步不稳,将其前所未有的视觉质量浪费在了衍生品和不起眼的游戏上。 NAM-1975 和 Magician Lord 看起来令人难以置信,但他们并没有在这些华丽的视觉效果之下提供任何东西来证明其过度填充的弹药筒的惊人成本是合理的。直到 Capcom 通过《街头霸王 II》将格斗类型编入法典,SNK 才找到了自己的使命,并快速连续推出了多个一对一的斗殴概念。除了《黑暗格斗》中那些被遗忘的侵略者之外,Neo?Geo 还看到了《饿狼传说》、《侍魂》或《拳皇》等突破性热门作品。

SNK 及其专门的 NGPC 开发商(例如 Sacnoth 和 Yumekobo)做得非常出色,他们将这些复杂、令人瞠目结舌的街机格斗游戏转换为分辨率仅比 Game Boy 多八行的屏幕,并且只有区区两个按钮。无论如何,这些都不是第一批便携式战斗机。事实上,《拳皇 R1》和《饿狼传说:第一次接触》甚至都不是这些系列的首次掌机游戏。两人都曾在 Gabrain 的帮助下出现在 Game Boy 上。但与 NGPC 用户所享受的丝般流畅和令人难以置信的响应速度版本相比,这些 8 位的努力就相形见绌了。

NGPC 战斗机的纯粹可玩性在很大程度上归功于外部硬件,就像它的内部硬件一样。是的,系统强大的处理器和健康的 RAM 缓存促进了快速、灵敏的游戏设计。但该系统的宽水平格式,风格几乎像一个紧凑的 Game Gear,使 NGPC 握在手中很舒适。它的控制界面——一根嵌入八个方向凹槽的短凹杆——仍然是许多粉丝一直以来最喜欢的数字输入形式。

该系统所谓的“点击摇杆”巧妙地解决了如何集成比任天堂久经考验的方向键更灵敏的数字界面的问题,同时保持低调的视觉设计,最大限度地减少摇杆的磨损和损坏。索尼和任天堂都借用了 NGPC 摇杆的一般概念来用于 PSP 和 3DS 模拟滑盖,尽管许多人会认为不太成功。

NGPC 摇杆的精确响应能力使顶级格斗游戏成为可能。先进的动作被证明是在系统上执行的梦想,便携式设备缺乏按钮(两个面按钮,而 Neo?Geo MVS 有四个)在软件中得到了解决:“轻型”战斗动作需要快速点击按钮,而“强”战斗动作需要快速点击按钮。 ” 动作采用持续按压。这是一个简单而优雅的解决方案,甚至当 Capcom 的《街头霸王 II》角色(通常由六个按钮控制)出现在同类首个公司跨界战斗机 SNK V 中时,它也发挥了作用。卡普空:千年之战。

NGPC 也并不严格限于格斗游戏。它的街机转换包括《Magical Drop》等出色的益智游戏和《吃豆人》等经典游戏,后者配有一个小配件,允许玩家将控制杆限制在基本方向上以进行精确游戏。也许最令人印象深刻的是,该系统对《合金弹头》进行了两次改编,通过扩大冒险的范围和复杂性来弥补缩小的视觉效果,并提供广阔的世界地图和多条路线供玩家探索。

阿喀琉斯和他的脚后跟

所有这一切听起来都很棒,对吧?然而,我们在这里将 NGPC 视为一种历史好奇心。默默无闻。但如此伟大的系统应该有一个美好的结局,对吗?它应该碾压所有站在它面前的人!

当然,那并没有发生。就像智能手机时代之前所有敢于挑战任天堂便携式帝国的人一样,NGPC 未能引起世界关注。最终,只有200万台进入了游戏玩家的手中。与 WonderSwan 不同的是,SNK 成功地在全球范围内发行了该游戏机。即便如此,它仍然默默无闻。

Neo Geo Pocket Color 的最终失败归结为两个因素:软件支持和零售范围。

虽然 SNK 及其密切合作伙伴在为 NGPC 制作顶级软件方面做得非常出色,但他们代表的是一个小型的人才联盟。与数百家工作室在 Game Boy 软件上大肆宣传以及数十家万代在 WonderSwan 上合作的工作室相比,NGPC 无法维持充分竞争所必需的发布频率。

该系统的阵容也缺乏足够的多样性;其以街机为中心的游戏库无疑令人印象深刻,但 90 年代末的手持设备粉丝已经超越了那些快速、小型的体验,更多地转向了《精灵宝可梦》等游戏。 NGPC 并非没有发布类似角色扮演游戏的作品,包括《Dark Arms: Beast Buster》和备受推崇的 SNK Vs。卡普空:卡牌战士冲突,但数量很少。

更糟糕的是,很难找到 NGPC 游戏。与之前的 NEC 一样,SNK 缺乏强大的零售业务以及将其游戏推向商店所需的网络。美国手持设备爱好者最初必须在线购买 Neo Geo 便携式设备,而在 1999 年,网络购物尚未成为主流。最终,该系统进入了沃尔玛和玩具反斗城等主要零售商,但只是在发布很久之后。

理论上来说,SNK的大合作(与世嘉的跨平台勾结)应该对NGPC来说是一个巨大的福音。 《Sonic Pocket Adventure》由 Dimps 开发,后来又制作了《Sonic Advance》游戏,很容易成为 NGPC 在美国推出后的主打游戏。更有趣的是,《Sonic Pocket Adventure》通过特殊电缆与 Dreamcast 连接,其他几款 NGPC 游戏也是如此。如果 Dreamcast 没有拥有自己的内置便携式元件和 VMU 存储卡,那么这可能会更好……而且,显然,如果 Dreamcast 能够生存得更久的话。不幸的是,SNK 搭错了马车。

松开

这并不是说它可能有什么不同。 2000 年(美国推出该系统仅一年后),赌博制造商 Aruze 收购了 SNK,NGPC 长期发展的任何可能性都被切断了。 Aruze 作为 SNK 新东家的第一个行动就是在日本以外消灭 NGPC。流行的传言是,Aruze 打算将 NGPC 屏幕和 NGPC 游戏车内的可重写闪存芯片整合到他们的弹球机中。虽然这可能只是互联网上的歇斯底里和偏执,但毫无疑问,便携式系统在 Aruze 对 SNK 品牌的愿景中没有一席之地。该平台很快在美国和欧洲被扼杀,不久又在日本消失。

NGPC 的生命线迅速而毫不客气地被切断,这意味着美国的几项计划的发布都被搁置了;最臭名昭著的是策略RPG Faselei!是在欧洲制造甚至发行的,但它的美国版本——计划在收购后几周推出——从未实现,导致这款游戏的发行不均,售价高达数百美元……假设你甚至可以在稀有的盒装中找到它形式。与此同时,正在开发的游戏,包括已宣布的《Magician Lord》和《Ikari Warriors》的续集,都被关闭且从未完成。

Aruze 的收购一举摧毁了 NGPC 的生命和遗产。零售渠道和仓库中剩下的少量平台库存最终通过预算包倾销到市场上(其中一些,奇怪的是,包括像 Faselei 这样的未发行游戏!),随着便携式游戏世界向更先进的方向发展,该系统很快就被遗忘了GBA 和 PlayStation Portable 等平台。除了偶尔发现原型游戏(例如类似恶魔城的《Magician Lord 2》)之外,NGPC 几乎从世界的视线中消失了。

尽管如此,NGPC 仍然占有一席之地。它充当了 8 位便携式时代和 GBA 之间的技术桥梁,证明了手持式系统可以提供更强大的技术,并且仍然能够达到对 Game Boy 有利的所有相同成功点。它的物理设计在 GBA 中引起了共鸣,其点击式摇杆为现代模拟侧板铺平了道路。

就我自己而言,这证明便携式游戏不必是妥协。虽然许多同时代的 Game Boy Color 游戏尽管存在技术缺陷但仍然吸引了我,但 NGPC 游戏不需要这样的调整。 《Gals Fighters》、《Card Fighters Clash》和《Metal Slug: 2nd Mission》等游戏都按照自己的方式运作。他们致力于创造出色的游戏体验,并取得了令人钦佩的成功,流畅的视觉效果和深入的游戏体验,让人感觉就像是可靠的 16 位游戏机作品。它激发了人们对移动游戏的喜爱,并在 15 年后依然火热。

Neo Geo Pocket Color 的生命可能非常短暂,但对于经历过它的人来说却是难忘的。事实上,也许对于系统的简洁性来说更是如此。

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